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El estudio de modelos epistemológicos sobre la interactuación persona-máquina a través de interfaces gráficas basadas en aplicaciones de realidad virtual ha sido uno de los ámbitos de mayor innovación de Énoe (y del Grupo de Investigación Telémaco) durante los últimos 10 años. Durante este tiempo hemos investigado sobre su aplicación a la docencia y a la divulgación científica y cultural. Énoe ha diseñado modelos altamente sofisticados en el ámbito de la Realidad Virtual integrándolos en interfaces gráficas de usuario de fácil utilización.
Caso de estudioEl ágora de Atenas y El ombligo del universo.Entre nuestras acciones de innovación en este campo están el desarrollo de cursos interactivos basados en la explotación pedagógica de interfaces de realidad virtual fotorrealística, El ágora de Atenas y El ombligo del universo. Estos cursos han obtenido una puntuación de 4.6 sobre 5 en la valoración interna realizada por la Universidad de Barcelona, donde siguen ofertados. El modelo epistemológico del entorno se basaría en la exploración directa a través de un paseo virtual por la Atenas clásica o el Santuario de Apolo en Delfos mediante la interfaz de Realidad Virtual.
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Esta exploración parte de la interactuación del usuario con el entorno a realidad virtual, el cual tiene asociados los diversos elementos de conocimiento en forma de:
La arquitectura de la aplicación presenta diferentes niveles de conocimiento en los propios materiales de estudio con los cuales el alumno interactúa mediante el entorno de realidad virtual. A partir del nivel de exploración básico, se puede profundizar en el conocimiento de una materia de estudio articulándolo con el de otras, con la finalidad de ofrecer una panorámica lo más completa y rica posible sobre la cultura de la Antigüedad desde un punto de vista interdisciplinario. Énoe ha volcado esta innovación obtenida en el curso de nuestra investigación en servicios y aplicaciones inmersivas de Realidad Virtual altamente interactivas para todo tipo de canales de distribución de información digital. Con este fin, hemos utilizado arquitecturas robustas y estándares como QuickTime, Macromedia Flash y Macromedia Shockwave, lenguajes de programación como JAVA y desarrollado aplicaciones propias de software (VR Players). Todas estas arquitecturas permiten la mayor accesibilidad a los contenidos a través de cualquier canal. Las aplicaciones de Realidad Virtual complementadas con otros rich media (aplicaciones multimedia, audio, vídeo linial/vídeo interactivo, fotografía panorámica, etcétera) ofrecen la posibiidad de crear:
Del mismo modo, estas arquitecturas pueden ser utilizadas como “sets virtuales” en producciones para cine o televisión, en parques temáticos, ferias y exposiciones, tales como maquetas virtuales para proyectos de arquitectura o urbanismo, o bien como base del desarrollo de museos virtuales o aplicaciones de promoción y difusión del Patrimonio de interés turístico, entre otras aplicaciones. Accede por último a nuestra innovación en el ámbito de la Gestión de flujos de información.
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